Jumat, 11 November 2016




Kelompok 3:  - Dionisius
                      - M.Ridwan
                      - Reine Auliana P
                      - Teddy Ariansyah
                      - Yoso Dermawan S
                       


  •          
    DEMOKRASI DIGITAL

Dimana dalam arti tertentu partisipasi publik dimanifestasikan melalui media teknologi - contoh internet. Barry N. Hague dalam pengantar buku antologi tentang diskursus demokrasi elektronik (1999) menjelaskan beberapa unsur demokrasi yang mencerminkan nilai-nilai demokrasi digital. Di antaranya adalah: sifatnya yang interaktif; proses interaktif mengandaikan adanya komunikasi yang bersifat resiprokalitas, semua warga negara bisa berdialog secara interaktif.

Lalu lewat demokrasi digital juga dijamin Kebebasan berbicara; sehingga pengguna internet atau teknologi informasi dapat mengekspresikan dirinya tanpa kontrol yang signifikan dari penguasa. Setiap warga negara misalnya bisa secara diskursif mengetengahkan gagasan-gagasannya yang paling gila sekalipun. Selain itu terbentuknya komunitas virtual yang peduli terhadap kepentingan publik dan komunikasi global yang tidak terbatas pada satu negara-bangsa. Lewat demokrasi digital juga informasi atau kajian politik dapat diproduksi secara bebas dan disebarkan ke ruang publik virtual untuk diuji.
Melihat paparan Barry N. Hague tersebut di atas adalah jelas bahwa demokrasi digital menekankan partisipasi dalam ruang publik virtual. Sehingga diskursus sepenuhnya dimanifestasikan secara bebas dalam demokrasi digital; lewat surat elektronik, newsgroup, milis, live discussion, website dan bentuk-bentuk lain dari perkembangan TI yang dapat disesuaikan. Berawal dari sini dipahami bahwa ada semacam dialektika antara teknologi dan masyarakat. Dialektika ini menghasilkan satu terma yang bernama demokrasi digital.

Di dalamnya setiap orang bebas mengungkapkan pendapatnya secara langsung. Karena itulah demokrasi digital dapat dikatakan mempunyai bentuk yang kira-kira sama dengan demokrasi yang dipraktikan pada zaman Yunani dan Roma kuno. Selain lewat teknologi informasi, seperti kita ketahui ruang publik juga disediakan oleh industri media massa seperti televisi, radio, koran atau majalah.

  •        KONSEP

Pada zaman elektronik, konsep virtual mempunyai banyak arti. Selain dalam arti seperti tersebut di atas, dunia virtual juga sering disebut sebagai sebagai dunia simulasi; seperti yang dihadirkan oleh sinema atau komputer grafik. Ada pandangan lainnya yang mensejajarkannya dengan ruang saiber atau internet.
Ada juga yang memahami dunia virtual sebagai informasi (teks) dan imagi yang dihadirkan oleh media (televisi, majalah atau koran), yang virtual dalam konteks ini merupakan (re)- presentasi dari dunia aktual. Yang aktual divirtualkan. Sebenarnya dari semua definisi di atas dipahami adanya satu kesamaan, bahwa yang virtual tak pernah hadir begitu saja ia selalu dikonstruksikan, manusia selalu memvirtualisasikan kenyataan. Proses virtualisasi bukanlah sesuatu yang sifatnya alamiah. Karena ia mengandaikan sebuah upaya menampilkan kembali secara etis, politis, dan estetis segala yang aktual (kenyataan sesungguhnya) ke dalam sebuah medium.

Karenanya wajar bila ada asumsi yang mengatakan bahwa dunia kehidupan sekarang terangkum dalam sebuah layar. Seseorang bisa saja melihat sesuatu secara langsung (real time) kejadian yang terjadi di belahan dunia lain. Untuk memperluas cakrawala perseptual, kita hanya memerlukan mata dan pikiran saja. Asumsi inilah yang mengantarkan kita pada sebuah ide tentang mutasi ontologi dalam sejarah kehidupan manusia.

Realitas bergerak dinamis, walalaupun kita tidak menggerakkantubuh. Kerlap-kerlip televisi (dan tentunya juga internet) dalam setiap rumah misalnya telah menyediakan ruang secara virtual dan aktual sekaligus.

Demikian juga ketika realitas hilang dalam gelap bioskop. Manusia berkerumun dan secara bersama-sama merasakan ekstase sinematik, merasakan emosi-emosi temporal (artifisial) yang distimulasi oleh gambar bergerak. Industri film yang telah menyebar sampai ke pelosok-pelosok negeri jelaslah memberikan sebuah gambaran betapa manusia tak puas dengan hidupnya yang biasa-biasa saja.

Menonton film misalnya menjadi semacam ritus, manusia seperti ingin lari dari kenyataan, bukan mempelajarinyah demikian kata Rosalind William dalam bukunya The Dream World: Mass Consumption in Late Nineteeenth-Century.
Sekarang keterasingan tampaknya sudah mulai dijinakkan oleh penyebab keterasingan itu sendiri (relasi produksi). Kini kekuasaan kapitalis telah mengimunisasikan dirinya dan menguatkan cengkeramannya dengan memproduksi sesuatu yang dapat menangkal keterasingan yang diidap masyarakat pos-industri; yakni film.

Industri film (dan hiburan) juga telah merekam roh zaman - dengan mengartikulasikan, atau merepresentasikan sejarah secara dramatik dan artistik. Sejarah dalam arti tertentu divirtualkan lewat alat-alat teknologi. Inilah yang membuat Baudrillard secara profetik mengatakan tentang adanya semacam zaman di mana film dan sejarah menjadi tak terpisah dan terdefinisikan. Yaitu ketika kita tidak bisa mengetahui apakah gambar bergerak yang ditampilkan dalam film Ben-Hur si pangeran Yahudi itu ada pada zaman modern atau pada zaman kekaisaran Romawi awal abad Masehi. Ada semacam skizofrenia sejarah dalam virtualitas yang dihadirkan lewat film. Dalam internet, yakni cyberspace, virtualitas menemukan bentuk sejatinya. Seseorang dalam ruang ini tidak saja menjadi penerima pasif informasi atau imagi (seperti dalam film atau acara televisi), tapi ia juga dapat dengan aktif memproduksinya; bahkan seseorang dapat memvirtualisasikan dunia dirinya.

Ruang ini secara etis dan politis memang kacau balau, tapi tak dapat dimungkiri di sinilah kita mengerti secara tentatif apa itu kebebasan - dalam arti anarki atau kebebasan absolut. Kebebasan dikatakan ada dalam ruang cyber karena memang dalam ruang ini tak ada relasi kekuasaan yang menentukan sesuatu secara etis, estetis dan politis. Dari yang suci sampai yang terkutuk ada dalam ruang ini. Virtualisasi kenyataan dalam sinema, televisi atau internet dalam arti tertentu memang telah mengaburkan cara pandang manusia tentang dunianya. Yang aktual misalnya secara ontologis bisa melebur dengan yang virtual lewat teknologi satelit. Karenanya ia mempunyai efek yang cukup mempengaruhi kehidupan sosial masyarakat.

Bagaimana ia secara etis mempengaruhi kehidupan sosial masyarakat adalah virtualisasi teror. Virtualisasi teror terjadi ketika keadaan takut dan trauma akibat aksi teroris dihadirkan, disebarkan, dan gemakan kembali oleh media informasi; sehingga tercapailah tujuan utama dari teror. Wajarlah bila Derrida mengatakan, dalam penafsiran Giovanna Borradori (dalam bukunya Philosophy in a Time of Terror), bahwa media, juga kekuasaan politik tentunya, punya andil dan tanggung jawab untuk mereduksi dan menyebarkan teror.
Derrida dalam hal ini sebenarnya mencoba menyampaikan bahwa esensi dari teror adalah ketakutan yang digemakan dan disebarkan. Inilah yang dipercaya olehnya sebagai semasa depan terorisme; yakni serangan-serangan virtual. Serangan virtual tentu tidak hanya informasi mencekam tentang bencana teror saja, tapi juga banyak lainnya.

Misalnya rekayasa kultural guna mendukung laju dan kepentingan pasar global yang semakin hari semakin menjauhi nilai-nilai keadilan melalui film atau acara televisi. Dari sinilah kita ketahui bahwa virtualitas telah menjelma menjadi kekuatan yang menentukan nilai-nilai, atau, katakanlah, lokus utama diskursus. Ia dalam beberapa hal merupakan cermin yang memantulkan (yang terkadang membiaskan) gambaran kondisi masyarakat.

  •          FUNGSI

McQuail mengemukakan fungsi-fungsi media massa sebagai pemberi informasi, pemberi identitas pribadi, sarana intergrasi dan interaksi sosial dan sebagai sarana hiburan (Denis McQuail, 2000).

Selain sebagai pemberi informasi media massa juga berfungsi sebagai pemberi identitas pribadi khalayak. Sebagai pemberi identitas pribadi, media massa juga berfungsi sebagai model perilaku. Model perilaku dapat kita peroleh dari sajian media. Apakah itu model perilaku yang sama dengan yang kita miliki atau bahkan yang kontra dengan yang kita miliki. Selain berfungsi menjadi model perilaku, sebagai pemberi identitas media massa juga berfungsi sebagai sarana untuk mengidentifikasikan diri dengan nilai-nilai lain (dalam media). Manusia memiliki nilai-nilai hidupnya sendiri yang pada gilirannya akan ia gunakan untuk melihat dunia. Namun manusia juga perlu untuk melihat nilai-nilai yang diciptakan oleh media. Seperti yang kita ketahui, media membawa nilai-nilai dari seluruh penjuru dunia. Implikasinya adalah konsumen media dapat mengetahui nilai-nilai lain di luar nilainya.

Fungsi lain media massa sebagai pemberi identitas, dimana media merupakan sarana untuk meningkatkan pemahaman mengenai diri sendiri. Untuk melihat serta menilai siapa, apa dan bagaimana diri kita, pada umumnya dibutuhkan pihak lain. Kita harus meminjam kacamata orang lain. Media dapat dijadikan sebagai salah satu kacamata yang dipergunakan untuk melihat siapa, apa serta bagaimana diri kita sesungguhnya. Bersosialisasi dengan orang lain di saat kita tidak berusaha untuk mengadakan komunikasi dengan orang tersebut merupakan hal yang sulit.

Di lain pihak, akan sulit bagi kita untuk berkomunikasi dengan orang lain apabila kita tidak mengetahui topik apa yang bisa digunakan untuk membangun komunikasi dengan orang tersebut. Media membantu kita dengan memberikan berbagai pilhan topik yang bisa digunakan dalam membangun dialog dengan orang lain. Hal ini pada gilirannya menjadikan media massa sebagai sarana integrasi dan interaksi sosial berfungsi untuk penyedia bahan percakapan dalam interaksi sosial. Media massa memungkinkan seseorang untuk dapat mengetahui posisi sanak keluarga, teman dan masyarakat. Baik posisi secara fisik, secara intelektual maupun secara moral mengenai suatu peristiwa.

Fungsi media massa yang satu ini biasanya dapat dilihat pada surat untuk redaksi, kolom pembaca dan yang sejenis. Pada multimedia fungsi ini menjadi sangat menonjol karena kita dimungkinkan untuk berinteraksi langsung dengan orang lain dalam waktu relatif lebih cepat.

Fungsi media massa sebagai hiburan. Berkaitan dengan itu media massa menjalankan fungsinya sebagai pelepas khalayak dari masalah yang sedang dihadapi. Rasa jenuh di dalam melakukan aktivitas rutin pada saat tertentu akan muncul.

Di saat itulah media menjadi alternatif untuk membantu kita di dalam melepaskan diri dari problem yang sedang dihadapi atau lari dari perasaan jenuh. Khalayak juga memperoleh kenikmatan jiwa dan estetis dari mengkonsumsi media massa. Manusia tidak saja perlu untuk memenuhi kebutuhan fisiknya, namun ia juga harus memenuhi kebutuhan rohaninya, jiwanya. Kebutuhan ini dapat terpuaskan dengan adanya media massa. Media massa memenuhi kebutuhan tersebut dengan sajian yang menurut media yang bersangkutan dapat dinikmati dan memiliki nilai estetika.
Media massa juga dapat berfungsi sebagai pengisi waktu, dimana ini juga termasuk fungsi media massa sebagai sarana hiburan bagi khalayak. Kadang orang melakukan sesuatu tanpa ada tujuan. Mengkonsumsi media massa tanpa memiliki tujuan adalah salah satunya dalam penyaluran emosi.
Ini merupakan fungsi lain dari media massa sebagai sarana hiburan. Emosi pasti melekat dalam diri setiap manusia. Dan layaknya magma yang tersimpan di dalam perut bumi, emosi ada saatnya untuk dikeluarkan. Emosi butuh penyaluran, dan salah satu salurannya adalah dengan mengkonsumsi media massa atau bahkan memproduksi media yang senada dengan emosinya.

Berdasarkan fungsi-fungsi media massa yang telah dijelaskan sebelumnya, maka dapat dikatakan pula bahwa media massa memiliki peran di dalam menciptakan apa yang disebut dengan daya tarik seks (sex appeal). Mengenai hal ini dapat diasumsikan bahwa fungsi media massa sebagai salah satu sarana pembangkit gairah seks adalah fungsi yang paling dapat menjelaskan mengapa media massa dipandang berperan di dalam menciptakan apa yang berkaitan dengan seks. Entah itu standarisasi daya tarik seks yang perlu dimiliki seseorang, apa yang perlu dilakukan untuk mendapat daya tarik seks yang tinggi, apa yang akan didapat dengan memiliki daya tarik seks tertentu, dan sebagainya.

Model-model yang ditampilkan pada sebuah majalah, misalnya, bisa diartikan sebagai bagian upaya media massa di dalam mengatakan apa yang mereka nilai sebagai orang yang memiliki daya tarik seks. Seperti yang kita lihat, majalah-majalah tidak sembarangan di dalam memilih model yang akan dijadikan model sampulnya. Ada semacam kriteria tertentu yang harus dimiliki model tersebut agar ia dapat ditampilkan oleh majalah yang bersangkutan.

Memang, daya tarik seks pada umumnya sering disamakan dengan daya tarik fisik pria atau perempuan. Bentuk tubuh, wajah, bibir, rambut, dan sebagainya yang menyangkut fisik adalah kriteria yang digunakan untuk mengukur daya tarik seks seseorang.

Namun ternyata ada hal lain selain daya tarik fisik yang diperlukan untuk membentuk daya tarik seks. Karisma, tingkat intelektual yang tinggi, kesuksesan, dan kemapanan secara materi, merupakan beberapa diantara hal yang bisa dikategorikan sebagai unsur yang menjadikan seseorang memiliki daya tarik seks. Kesemua ini pada gilirannya akan bermuara pada konsumerisme dan hedonisme.

Materi apa yang dikatakan oleh media massa sebagai sesuatu yang memiliki daya tarik seks akan mendorong khalayak untuk memiliki gaya hidup konsumtif karena media massa memiliki kekuatan untuk menawarkan apa yang saat ini sedang tren, apa yang saat ini dicari orang, apa yang saat ini harus dimiliki orang, dan berbagai pikiran yang sejalan dengan itu, termasuk menentukan apa yang harus dimiliki khalayak untuk dapat memiliki sex appeal.

Begitu juga dengan apa yang melekat pada orang-orang yang memiliki sex appeal, dapat mendorong orang kepada gaya hidup hedonis. Ketika ada ABG mengecat rambutnya menjadi merah, banyak orang terperanjat dan bergumam, “Korban iklan apa lagi?” Maka, warna rambut pun menjadi obrolan orang tua karena itu adalah dagangan ‘gaya hidup’ terkini. Saya pun pernah terkena giliran. Saat seorang keluarga tergiur kosmetik pemutih kulit, saya pun berteriak sama, “Korban iklan apa lagi?” Tapi itulah. Walaupun krisis masih melanda negeri ini, ribuan remaja terus saja jadi korban iklan.

Dan mereka pun tiba-tiba mendambakan rambut warna-warni, kosmetik dan parfum berganti-ganti, handphone bermacam seri, dan impian mobil mewah keluaran terkini. Welcome to Consumer Society!. Tumbuhnya masyarakat pasar-industri (the market-industrial society) dalam konteks kapitalisme modern ternyata telah membawa perubahan radikal dalam kehidupan masyarakat.

Sejak revolusi industri yang membawa pelipatgandaan barang-barang yang dikonsumsi manusia, untuk pertama kalinya, masyarakat hidup dikelilingi oleh beragam komoditas barang dan jasa dalam jumlah dan keragaman luar biasa.
Walaupun awalnya, barang-barang yang diproduksi lebih merupakan duplikasi dari apa yang digunakan di dalam rumah, inovasi dalam produksi modal industri semakin lama membanjiri pasar, memberikan aneka pilihan, jauh melampaui sekadar kebutuhan dasar (basic needs) yang diperlukan. Industri dalam kapitalisme modern memiliki kemampuan menciptakan ‘kebutuhan-kebutuhan baru’ dalam kehidupan. Akibatnya, masyarakat sering kali dihadapkan pada tawaran-tawaran kebutuhan menarik yang mereka sendiri awalnya tak merasa pasti benar-benar membutuhkannya.


 Ruang Publik Tradisional

  •          MEDIA TRADISIONAL

Dongeng adalah salah satu media tradisional yang pernah popular di Indonesia. Pada masa silam, kesempatan untuk mendengarkan dongeng tersebut selalu ada, karena merupakan bagian dari kebudayaan lisan di Indonesia. Bagi para ibu mendongeng merupakan cara berkomunikasi dengan putra-putri mereka, terutama untuk menanamkan nilai-nilai sosial, yang diturunkan dari generasi ke generasi.

Di berbagai daerah di Indonesia, media komunikasi tradisional tampil dalam berbagai bentuk dan sifat, sejalan dengan variasi kebudayaan yang ada di daerah-daerah itu. Misalnya, tudung sipulung (duduk bersama), ma’bulo sibatang (kumpul bersama dalam sebuah pondok bambu) di Sulawesi Selatan (Abdul Muis, 1984) dan selapanan (peringatan pada hari ke-35 kelahiran) di Jawa Tengah, boleh dikemukan sebagai beberapa contoh media tradisional di kedua daerah ini. Di samping itu, boleh juga ditunjukkan sebuah instrumen tradisional seperti kentongan yang masih banyak digunakan di Jawa. Instrumen ini dapat digunakan untuk mengkomunikasikan pesan-pesan yang mengandung makna yang berbeda, seperti adanya kematian, kecelakaan, kebakaran, pencurian dan sebagainya, kepada seluruh warga masyarakat desa, jika ia dibunyikan dengan irama-irama tertentu.

Media tradisional dikenal juga sebagai media rakyat. Dalam pengertian yang lebih sempit, media ini sering juga disebut sebagai kesenian rakyat. Dalam hubungan ini Coseteng dan Nemenzo (dalam Jahi, 1988) mendefinisikan media tradisional sebagai bentuk-bentuk verbal, gerakan, lisan dan visual yang dikenal atau diakrabi rakyat, diterima oleh mereka, dan diperdengarkan atau dipertunjukkan oleh dan/atau untuk mereka dengan maksud menghibur, memaklumkan, menjelaskan, mengajar, dan mendidik.

Sejalan dengan definisi ini, maka media rakyat tampil dalam bentuk nyayian rakyat, tarian rakyat, musik instrumental rakyat, drama rakyat, pidato rakyat- yaitu semua kesenian rakyat apakah berupa produk sastra, visual ataupun pertunjukkan- yang diteruskan dari generasi ke generasi (Clavel dalam Jahi, 1988).

  •          FUNGSI MEDIA TRADISIONAL

William Boscon (dalam Nurudin, 2004) mengemukakan fungsi-fungsi pokok folklor sebagai media tradisional adalah sebagai berikut:

Sebagai sistem proyeksi. Folklor menjadi proyeksi angan-angan atau impian rakyat jelata, atau sebagai alat pemuasan impian (wish fulfilment) masyarakat yang termanifestasikan dalam bentuk stereotipe dongeng. Contohnya adalah cerita Bawang Merah dan Bawang Putih, cerita ini hanya rekaan tentang angan-angan seorang gadis desa yang jujur, lugu, menerima apa adanya meskipun diperlakukan buruk oleh saudara dan ibu tirinya, namun pada akhirnya berhasil menikah dengan seorang raja, cerita ini mendidik masyarakat bahwa jika orang itu jujur, baik pada orang lain dan sabar akan mendapat imbalan yang layak.

Sebagai penguat adat. Cerita Nyi Roro Kidul di daerah Yogyakarta dapat menguatkan adat (bahkan kekuasaan) raja Mataram. Seseorang harus dihormati karena mempunyai kekuatan luar biasa yang ditunjukkan dari kemapuannya memperistri ”makhluk halus”. Rakyat tidak boleh menentang raja, sebaliknya rasa hormat rakyat pada pemimpinnya harus dipelihara. Cerita ini masih diyakini masyarakat, terlihat ketika masyarakat terlibat upacara labuhan (sesaji kepada makhluk halus) di Pantai Parang Kusumo.
Sebagai alat pendidik. Contohnya adalah cerita Bawang Merah dan Bawang Putih, cerita ini mendidik masyarakat bahwa jika orang itu jujur, baik pada orang lain dan sabar akan mendapat imbalan yang layak.

Sebagai alat paksaan dan pengendalian sosial agar norma-norma masyarakat dipatuhi. Cerita ”katak yang congkak” dapat dimaknai sebai alat pemaksa dan pengendalian sosial terhadap norma dan nilai masyarakat. Cerita ini menyindir kepada orang yang banyak bicara namun sedikit kerja.

Sifat kerakyatan bentuk kesenian ini menunjukkan bahwa ia berakar pada kebudayaan rakyat yang hidup di lingkungannya. Pertunjukkan-pertunjukkan semacam ini biasanya sangat komunikatif, sehingga mudah dipahami oleh masyarakat pedesaan. Dalam penyajiannya, pertunjukkan iniini biasanya diiringi oleh musik daerah setempat (Direktorat Penerangan Rakyat, dalam Jahi, 1988).

Ranganath (1976), menuturkan bahwa media tradisional itu akrab dengan massa khalayak, kaya akan variasi, dengan segera tersedia, dan biayanya rendah. Ia disenangi baik pria ataupun wanita dari berbagai kelompok umur. Secara tradisional media ini dikenal sebagai pembawa tema. Disamping itu, ia memiliki potensi yang besar bagi komunikasi persuasif, komunikasi tatap muka, dan umpan balik yang segera. Ranganath juga memepercayai bahwa media tradisional dapat membawa pesan-pesan modern.

Eapen (dalam Jahi, 1988) menyatakan bahwa media ini secara komparatif murah. Ia tidak perlu diimpor, karena milik komunitas. Di samping itu, media ini tidak akan menimbulkan ancaman kolonialisme kebudayaan dan dominasi ideologi asing. Terlebih lagi, kredibilitas lebih besar karana ia mempertunjukkan kebolehan orang-orang setempat dan membawa pesan-pesan lokal, yang tidak berasal dari pemerintah pusat. Media rakyat ini bersifat egaliter, sehingga dapat menyalurkan pesan-pesan kerakyatan dengan lebih baik daripada surat kabar yang bersifat elit, film, radio, dan televisi yang ada sekarang ini.

Sifat-sifat umum media tradisional ini, antara lain mudah diterima, relevan dengan budaya yang ada, menghibur, menggunakan bahasa lokal, memiliki unsur legitimasi, fleksibel, memiliki kemampuan untuk mengulangi pesan yang dibawanya, komunikasi dua arah, dan sebagainya. Disssanayake (dalam Jahi,1988) menambahkan bahwa media tradisional menggunakan ungkapan-ungkapan dan simbol-simbol yang mudah dipahami oleh rakyat, dan mencapai sebagaian dari populasi yang berada di luar jangkauan pengaruh media massa, dan yang menuntut partisipasi aktif dalam proses komunikasi.

  •          PERAN MEDIA TRADISIONAL DALAM SISTEM KOMUNIKASI

Media tradisional mempunyai nilai yang tinggi dalam sitem komunikasi karena memiliki posisi khusus dalam sistem suatu budaya. Kespesifikan tanda-tanda informasi yang dilontarkan dalam pertunjukkan-pertunjukkan tradisional itu maupun konteks kejadian, mengakibatkan orang-orang berasal dari sistem budaya lain sulit menyadari, memahami, dan menghayati ekspresi kesenian yang bersifat verbal, material, maupun musik yang ditampilkan (Compton, 1984).

Kesulitan tersebut berasal dari kerumitan untuk memahami tanda-tanda nonverbal yang ditampilkan, yang umumnya tidak kita sadari. Demikian juga dengan tidak memadainya latar belakang kita untuk memahami simbolisme religi dan mitologi yang hidup disuatu daerah, tempat pertunjukan tradisional itu terjadi.

Sebagian dari media rakyat ini, meskipun bersifat hiburan dapat juga membawa pesan-pesan pembangunan. Hal ini dapat terjadi karena media tersebut juga menjalankan fungsi pendidikan pada khalayaknya. Oleh karena itu, ia dapat digunakan untuk menyampaikan pengetahuan kepada khalayak(warga masyarakat). Ia dapat juga menanamkan dan mengukuhkan nilai-nilai budaya, norma sosial, dan falsafah sosial (Budidhisantosa, dalam Amri Jahi 1988).

Walaupun demikian, bertolak belakang dengan keoptimisan ini, para ahli memperingatkan bahwa tidak seluruh media tradisional cukup fleksibel untuk digunakan bagi maksud-maksud pembangunan. Karena memadukan yang lama dan yang baru tidak selamanya dapat dilakukan dengan baik. Kadang-kadang hal semacam ini malah merusak media itu, sehingga kita harus waspada (Dissanayake, 1977). Masalah-masalah dihadapi dalam penggunaan seni pertunjukkan tradisional untuk maksud pembangunan, sebanrnya ialah bagaimana menjaga agar media tersebut tidak mengalami kerusakan. Oleh karena pertunjukkan tradisional ini memadukan berbagai unsur kesenian yang bernilai tinggi, yang menuntut kecanggihan maka dukungan seni sangat penting dalam medesain pesan-pesan pembangunan yang akan disampaikan (Siswoyo, dalam Amri Jahi 1988).

Meskipun banyak kesulitan yang dihadapi dalam menyesuaikan penggunaan media tradisional bagi kepentingan pembangunan, riset menunjukkan bahwa hal itu masih mungkin dilakukan. Pesan-pesan pembangunan dapat disisipkan pada pertunjukkan-pertunjukkan yang mengandung percakapan, baik yang bersifat monolog maupun dialog, dan yang tidak secara kaku terikat pada alur cerita. Wayang misalnya, salah satu pertunjukkan tradisional yang terdapat di jawa, Bali, dan daerah-daerah lain di Indonesia, yang dapat dimanfaatkan sebagai media penerangan pembangunan. Pertunjukkan biasanya menampilkan episode-episode cerita kepahlawanan Hindu seperti Ramayana dan Mahabarata. Pertunjukkan wayang biasanya disampaikan dalam bahasa daera misalnya bahasa jawa, Sunda, atau Bali yang diiringi nyanyian dan musik yang spesifik. Bagi orang-orang tua yang masih tradisional, wayang lebih daripada sekedar hiburan. Mereka menganggap wayang sebagai perwujudan moral, sikap, dan kehidupan mistik yang sakral. Pertunjukkan tersebut selalu menekankan perjuangan yang baik melawan yang buruk. Biasanya yang baik setelah melalui perjuangan yang panjang dan melelahkan akan mendapat kemenangan. Disamping itu moralitas wayang mengajarkan juga cara memperoleh pengetahuan, kedamaian pikiran, dan sikap positif yang diperlukan untuk mencapai kesempurnaan hidup.

Episode-episode cerita wayang cukup ketat. Namun, pesan-pesan pembangunan masih dapat disisipkan dalam dialog-dialog yang dilakukan. Banyak episode wayang yang dapat dipilih dan dipertunjukkan dalam kesempatan-kesempatan tertentu. Misalnya, untuk menumbuhkan semangat rakyat dalam perang kemerdekaan, mengisi kemerdekaan, integrasi bangsa, dan sebagainya. 

Pada zaman revolusi kemerdekaan Indonesia (1945-1949) Departemen Penerangan menciptakan wayang suluh untuk melancarkan kampanye perjuangan. Mereka menampilkan tokoh-tokoh kontemporer seperti petani, kepala desa, pejuang, serdadu Belanda, Presiden Sukarno, dan sebagainya. Wayang suluh ini, pada dasarnya, menceritakan perjuangan para pemimpin dan rakyat Indonesia menuju Kemerdekaan.

     Ruang Publik Digital 

  •          INTERNET

Pengertian dari internet ( interconnection networking) sendiri adalah  jaringan komunikasi global yang terbuka dan menghubungkan jutaan bahkan milyaran jaringan komputer dengan berbagai tipe dan jenis, dengan menggunakan tipe komunikasi seperti telepon, satelit dan lain sebagainya.
Awalnya internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969 melalui sebuah proyek yang disebut dengan ARPANET. Misi awal dari proyek ini awalnya hanya untuk keperluan militer saja, tetapi lambat laun terus berkembang dan bisa dinikmati oleh semua kalangan.
                             
Terciptanya internet telah membawa perubahan yang sangat berarti dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Selain itu, internet juga telah melahirkan dunia baru yang memiliki pola, corak sekaligus karakteristik yang berbeda dengan dunia nyata.

Fasilitas-Fasilitas yang Terdapat pada Internet
Internet yang sering disebut dengan jagad raya informasi menyajikan sekian banyak fasilitas yang dapat dinikmati oleh pengguna internet. Berikut ini beberapa fasilitas yang dapat dinikmati oleh pengguna internet, antara lain :

1. WWW

World Wide Web atau yang sering disingkat dengan WWW merupakan sebuah sistem yang terdapat pada internet dan bertugas melakukan pencarian sekaligus pemberian informasi yang cepat dengan menggunakan teknologi hypertext.

Untuk membuat hypertext, diciptakanlah sebuah bahasa pemrograman yang disebut Hyper Text Markup Language (HTML). HTML berfungsi mengikat alamat WWW atau file dalam sebuah dokumen yang biasanya ber-extention *.htm atau *.html.

Untuk mengirimkan file tersebut, diperlukan peran dari protokol pengiriman data yang spesifik yaitu Hyper Text Transfer Protocol (HTTP). Selain itu, untuk menemukan setiap hubungan hypertext diperlukanlah Uniform Resource Locator (URL).

2. Email

Email merupakan surat atau pesan elektronik yang dikirimkan dan diterima antar pengguna komputer. Email memungkinkan seorang individu mengirimkan pesan ke individu lainnya dengan waktu yang cepat, bahkan dalam hitungan detik.

Saat ini perkembangan email sangatlah pesat, email tidak hanya berisi teks saja. Kita bisa melampirkan file multimedia seperti gambar, foto, video bahkan animasi.

3. Mailing List

Mailing List atau yang sering disebut dengan milis merupakan salah satu discussion group yang terdapat pada internet. Untuk menjadi anggota sebuah milis, kita terlebih dahulu mengirimkan email ke subsription address dan menunggu persetujuan dari moderator  milis tersebut. Biasanya, anggota dari milis saling bertukar informasi, pendapat, dan lain sebagainya.

4. BBS

Bulletin Board System atau yang biasa disingkat BBS merupakan suatu pusat layanan informasi yang menyediakan berbagai macam informasi dari berbagai bidang tertentu seperti bidang pendidikan, bisnis, sosial, teknologi dan lain-lain.

Dengan menggunakan fasilitas ini, pengguna dapat bertukar pikiran dengan pengguna lainnya pada topik tertentu. Biasanya, pengguna yang mengakses BBS dapat mengunggah maupun mengunduh berita dari pengguna lain dengan mudah.

5. Chatting

Chatting merupakan percakapan antara dua atau lebih pengguna komputer secara realtime dengan memanfaatkan jaringan internet. Bagi pengguna komputer yang telah melengkapi perangkat komputernya dengan webcam, maka mereka dapat chatting dengan melihat wajah pengguna lain yang di ajak chatting tersebut.

6. Newsgroup

Sama halnya dengan milis, newsgroup juga merupakan salah satu discussion group yang ada di internet. Untuk mengakses suatu newsgrup, diperlukan jaringan komputer khusus yang biasa disebut UseNet.

Umumnya, setiap newsgroup di atur berdasarkan satu topik umum yang kemudian dibagi menjadi beberapa sub topik dibawahnya

7. FTP

FTP atau File Transfer Protocol merupakan layanan internet untuk melakukan transfer file antara pengguna komputer dengan suatu server di internet. Jadi, kita bisa melakukan pengiriman (upload) atau menyalin (download) sebuah file antara komputer kita dengan komputer lain yang terhubung pada jaringan internet.

FTP umumnya dimanfaatkan sebagai wahana pendukung yang sangat diperlukan untuk pertukaran maupun penyebarluasan sebuah file melalui jaringan internet.

8. Gopher

Gopher merupakan protokol layer aplikasi TCP/ IP yang dirancang khusus untuk keperluan distribusi, pencarian, maupun pengambilan dokumen melalui jaringan internet.


  •      FUNGSI/MANFAAT INTERNET

Dibalik kemudahan dalam mengakses internet, terdapat banyak manfaat yang akan kita peroleh sebagai pengguna internet. Berikut beberapa fungsi/ manfaat dari penggunaan internet :

1. Menambah wawasan dan pengetahuan

Dengan adanya internet, kita jadi lebih tahu mengenai berbagai wawasan dan pengetahuan dari berbagai bidang dari seluruh dunia. Terutama bagi pelajar, internet mempermudah mereka dalam mencari informasi yang berkaitan dengan pelajaran mereka.

2. Komunikasi Menjadi Lebih Cepat

Perkembangan internet yang semakin menjadi-jadi membuat komunikasi antar individu menjadi sangat mudah dan cepat. Kita juga dapat berkomunikasi dengan orang luar negri sekalipun dengan biaya yang relatif murah.

Selain itu, sudah banyak jejaring sosial seperti Facebook yang digunakan pengguna internet untuk berkenalan dan menemukan teman baru di sana. Tidak sedikit juga dari mereka yang ngobrol/ chatting dengan kerabat mereka menggunakan jejaring sosial ini.

3. Mudahnya Belanja di Internet

Dengan meledaknya penggunaan internet, semakin banyak orang yang tertarik melakukan belanja online. Saat ini, banyak orang yang lebih suka belanja online karena sangat mudah dan efisien.

Salah satu keuntungan dari belanja online adalah kita tidak perlu keluar rumah untuk membeli item yang kita butuhkan. Selain itu, ketika jam kerja sangat sibuk atau tidak teratur, belanja online merupakan pilihan yang terbaik untuk membeli barang tanpa harus menyita banyak waktu.

4. Internet sebagai Wahana Hiburan

Internet juga berperan sebagai "Penghibur" bagi anda yang sedang gelisah atau galau memikirkan sesuatu. Anda bisa menghibur diri dengan mengakses jejaring sosial, mendengarkan musik, streaming video atau main game.

5. Memudahkan Mencari Lowongan Pekerjaan

Selain mudahnya mencari informasi di internet, anda juga dapat mencari lowongan pekerjaan di internet dengan mudah. Internet telah menjadi wadah tersendiri bagi anda untuk mendapatkan pekerjaan dengan mudah melalui situs-situs yang menyediakan informasi lowongan pekerjaan.

6. Pentingnya Internet dalam Dunia Bisnis

Mengingat internet dapat dimanfaatkan dalam segala bidang termasuk dalam bidang bisnis, maka tak sedikit para pelaku bisnis menggunakan internet demi menunjang bisnis mereka.

Banyak orang yang telah menemukan berbagai manfaat internet untuk bisnis mereka. Bahkan ada yang dinamakan bisnis online dimana peran internet sebagai bisnis utama.

Setelah membaca artikel berikut, saya harap pengetahuan anda mengenai internet menjadi lebih luas lagi dan anda lebih bijak lagi dalam memanfaatkan internet untuk memperkaya wawasan dan pengetahuan.
Sepanjang sejarah perkotaan di berbagai belahan dunia, ruang publik sebagai titik tumpu komunikasi manusia tak pernah luput untuk disediakan. Jalan, plaza, lapangan, alun-alun, dan berbagai bentuk ruang interaksi manusia lainnya menjadi karakter penting dalam kehidupan sosial perkotaan. Bahkan, hingga sekarang pemerintah kota masih berlomba menyediakan ruang publik yang interaktif dan hidup untuk mewadahi aktifitas warganya. Namun, ruang publik tersebut kini dianggap kuno apabila tidak menyediakan akses untuk internet.
Internet telah lama diidentifikasi sebagai agora(ruang publik dalam budaya politik Yunani). Di dalamnya, pengguna menemukan cara baru untuk berinteraksi dan mendiskusikan berbagai hal termasuk diantaranya ekonomi, politik, sosial, bahkan gosip picisan. Konektifitas universal memungkinkan internet dapat diakses oleh siapapun dan dimanapun.
Pergeseran fungsi ruang telah dimulai sejak penemuan telegraf morse pada tahun 1840-an. Sejak ditemukannya alat tersebut, tempat-tempat terpencil yang sulit dijangkau, dapat dicapai tanpa melakukan mobilitas melalui komunikasi tanpa tatap muka. Kebutuhan akan bersosialisasi dapat terpenuhi seiring pesatnya perkembangan teknologi digital media yang terus berkembang. Ruang publik kini telah bertransformasi menjadi ruang publik digital. “berinteraksi”,  “interaksi” dengan dunia masing-masing. Orang-orang tersebut melakukan interaksi melalui media digital. Bahkan dua orang yang duduk bersebelahan tidak saling berkomunikasi, melainkan sibuk melakukan interaksi sosial dengan orang-orang di luar ruang publik tersebut. Tapi bukan mustahil suatu saat akan terjadi hal yang sama. Sebelum kiamat ruang publik terjadi, maka dalam perancangan ruang publik perlu diperhatikan bahwa perlu adanya penyediaan sarana yang atraktif untuk meningkatkan minat masyarakat berinteraksi langsung dalam ruang publik. Selain faktor kenyamanan yang menjadi faktor utama yang mendorong orang melakukan kegiatan di ruang publik, sarana-sarana interaktif yang mewadahi aktifitas masyarakat perlu disediakan. Bukan hanya bangku taman, pohon yang rindang, melainkan juga sarana olahraga dan bermain untuk lebih menghidupkan interaksi langsung pengguna ruang publik.

  •        PONSEL DAN DEMOKRASI PARTISIPATIF

Ponsel terbukti sentral dalam demokrasi partisipatif sebagai gadget suara, bahkan di LDC (negara terbelakang) di Afrika. Menurut Kristof NyĆ­ri (2004), orang menggunakan teknologi ponsel untuk mengekspresikan diri pada isu-isu penting yang harus dilakukan dengan keadilan global atau bahkan isu-isu lokal yang mempengaruhi pembangunan nasional Indeks Mobinet, sebuah Keaney AT dan Universitas Cambridge studi, berpendapat bahwa pada tahun 2004, sekitar 49 persen pengguna ponsel di dunia telah internet mobile dan sekitar 75 persen menggunakan layanan mobile data seperti email, berita dan layanan pesan singkat (SMS ). Jurnalisme, suatu profesi yang dipandang terutama sebagai lambang lingkup publik, membuat ekstensif menggunakan teknologi mobile untuk lebih memperluas dan meningkatkan potensi diskursif melalui berbagai cara yang tersedia melalui layanan teknologi mobile data dan email.

Konvergensi (terpusat) dari ponsel dengan media lain seperti internet dan radio menciptakan harapan yang lebih besar untuk potensi ranah publik, tetapi tentu saja, fungsi-fungsi ini tidak ada gunanya sendiri. Kapasitas mereka untuk membuat percakapan demokratis antara warga negara dan antara penguasa dan yang diperintah, tidak hanya tergantung pada kemampuan orang untuk menggunakannya, tetapi juga pada, regulasi, teknologi dan sosial-budaya rezim politik dari setiap bangsa diberikan.
Untuk membahas potensi demokratis dan interaktif ponsel, adalah penting untuk garis besar fungsi ponsel dan menggunakan potensi mereka. fungsi ponsel terdiri, antara lain, membuat dan menerima panggilan suara atau video, SMS (juga disebut bahasa sehari-hari sebagai 'texting') mobile internet, radio, televisi, fax (jika terhubung ke komputer), roaming auto, pengalihan panggilan dan digitalkamera.

Ponsel tampaknya menjadi gadget multidimensi dan kompleks. Hal ini di satu sisi, sebuah ruang publik di dalam dirinya sendiri melalui radio mobile, internet mobile, mobile televisi, sementara di sisi lain ia bertindak sebagai dasar untuk mengatur tatap muka forum-grup diskursif. panggilan grup Interaktif di ponsel perkiraan bursa lingkup publik interaktif meskipun satu juga dapat menyatakan bahwa ponsel tidak verbal pertukaran yang interaktif atau fleksibel seperti wajah-untuk diskusi-face. Teknologi kegagalan seperti penerimaan miskin, istirahat atau luka jaringan, dan jenis lain dari 'suara' dapat merusak kualitas diskusi ponsel-dieksekusi.

'Texting' adalah fungsi lain dari ponsel yang tampaknya memiliki potensi untuk ruang publik interaktif terutama untuk anak muda, daerah di mana media massa yang tersumbat atau diberangus oleh negara, dan memang tempat-tempat jasa pelayanan untuk panggilan ponsel yang terlalu tinggi . Di bagian Afrika, misalnya, 'texting' tidak hanya digunakan dalam referendum, tetapi tetap dapat digunakan untuk mendukung lain 'gerilya media' dalam organisasi, mobilisasi dan koordinasi protes massa.

Sentralitas dari ponsel mungkin karena sifat belum pernah terjadi sebelumnya luas dan menyebar luas yang menyiratkan ruang publik yang lebih besar di mana semua anggota yang menjadi peserta berpotensi diakses di mana saja dan kapan saja di dunia selama adanya konektivitas. Kebebasan yang diberikan oleh ponsel, memang, berarti bahwa orang selalu tersedia.

Secara teoritis, ponsel memiliki potensi besar untuk mempromosikan 'timeous' dan efektif jurnalisme untuk media berita. Wartawan dengan ponsel tidak hanya diharapkan untuk menggunakan SMS dan layanan data, tetapi juga kamera ponsel dan Internet mobile untuk penelitian mereka. Dalam jurnalisme, ponsel juga telah memperpanjang lingkup publik oleh 'mengkonversi' setiap orang membawa kamera ponsel untuk jurnalis.

Telepon selular telah memperluas lebar ruang publik media berita dalam arti bahwa masyarakat sekarang dipersenjatai dengan alat yang penting yang memberikan bukti gambar ke rekening mereka cerita dramatis kepada wartawan. gambar Ponsel menguatkan laporan saksi mata cerita sebagai sumber berita.


sumber : http://tubagusagastha.blogspot.co.id/2015/10/demokrasi-di-era-digital_7.html



Kelompok 3: -Dionisius
                     -M.Ridwan
                     -Reine Auliana P
                     -Teddy Ariansyah
                     -Yoso Dermawan S

Video Games adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.

Kata “video” pada “permainan video” pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster Namun dengan semakin dipakainya istilah “video game”, kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.

Pencipta video game pertama adalah Ralph H. Baer, terlahir 8 Maret 1922, seorang Jerman yang tinggal di Amerika sejak kecil. Dia adalah seorang insinyur televisi, Ralph menciptakan sebuah permainan di televisi yang saat itu sedang ia kerjakan sekitar tahun 1966, di perusahaan bernama Sanders. Penemuan ini dikembangkan hingga menjadi protoip konsol game pertama yang dinamakan Brown Box, dan dipatenkan pada tahun 1968. Game ini telah mendapatkan banyak pengujian yang hingga kini masih tercatat sebagai video games pertama dan hak patennya dilisensi oleh Magnavox Oddysey yang menjadikan game ini sebagai game konsol pertama di dunia pada tahun 1972.

Baer juga menemukan kontrol pistol untuk video game yang bisa dimainkan di televisi, alat ini juga merupakan kontrol pistol yang pertama di dunia dan digunakan di Magnavox Oddysey.

Ralph Baer tetap bekerja di Sanders hingga kemudian pensiun di tahun 1987. Sejak 1983, Baer bersama kawannya menciptakan beberapa peralatan permainan di bawah nama MicroPROS Technology Solutions. Baer juga merupakan anggota senior seumur hidup dari perkumpulan insinyur IEEE.

Atas kontribusinya terhadap perkembangan dunia dan teknologi, Ralph Baer mendapatkan National Medal of Technology dari George Bush pada 13 Februari 2006, atas penemuannya yang memulai era industri video game.
   
   Dihargai sebagai legenda dengan dianugerahi Pioneer Award dari GDC, pada 20 Februari 2008. Ini penampakan console video gamenya.


  • ·         Beberapa jenis konsol permainan video game 


1.       PlayStation

PlayStation adalah konsol permainan grafis dari era 32-bit. Pertama kali diproduksi oleh Sony sekitar tahun 1990. PlayStation diluncurkan perdana di Jepang pada 3 Desember 1994, di Amerika Serikat 9 September 1995 dan Eropa 29 September 1995. PlayStation menjadi sangat terkenal sehingga membentuk “Generasi PlayStation”. Dari sekian banyak game PlayStation, beberapa yang terkenal adalah: Tomb Raider, Final Fantasy, Resident Evil, Tekken, Winning Eleven, Ridge Racer, wipEout, Gran Turismo, Crash Bandicoot, Spyro, dan seri Metal Gear Solid. Pada 18 Mei 2004, Sony telah memproduksi 100 juta PlayStation dan PSOne ke seluruh dunia. Pada Maret 2004, sebanyak 7.300 judul permainan telah tersedia dengan jumlah akumulasi 949 juta.

Sony telah memproduksi konsol yang lebih baru dan telah di rancang ulang, bernama PSOne, dengan bentuk yang lebih kecil dan dinamis. PlayStation asal lebih sering disingkat dengan “PSX”, kode nama dari sistem yang tidak dikembangkan. Ketika sistem baru yang sebelumnya dinamakan [PSX] diperkenalkan oleh Sony (versi upgrade dari PlayStation 2 sudah termasuk pembaca DVD, dapat diinstal hard drive, perekam video digital) , kemampuan bermain online , lalu pengembangan PS2 dilakukan di Playstation Portable, game PSP dapat dimainkan di mana saja dengan menggunakan UMD. PlayStation sekarang disingkat menjadi “PS1” atau “PSOne”, beberapa orang masih menyingkatnya dengan “PSX”.

Suksesor Sony untuk PlayStation adalah PlayStation 2, yang juga kompatibel dengan pendahulunya, yang memungkinkan penggunaan permainan PlayStation tanpa perlu adanya perubahan. Hal ini dimungkinkan dengan memasang beberapa bagian penting dari PSOne ke dalam rancangan PlayStation 2, jadi pembeli mendapatkan dua sistem dengan harga satu sistem. Seperti halnya emolator masa kini, PlayStation 2 dapat mengemulasikan permainan PlayStation dan bahkan dapat mengubah beberapa faktor untuk menjalankan permainan dengan lebih baik. PlayStation 2 memiliki prosesor khusus yang dikenal dengan Emotion Engine yang dikembangkan oleh Sony.

Generasi berikut dari PlayStation adalah PlayStation 3 atau lebih dikenal sebagai PS3 yang diharapkan kehadirannya pada tahun 2006. PS3 nampaknya akan menjadi konsol permainan pertama yang menggunakan teknologi gid computing. PS3 telah dilengkapi hardisk yang berfungsi sebagai penyimpan data game, wireless controler (3 axis), card reader, WiFi, Bluetooth, Lan, HDMI dan dilengkapai Blu-ray disk drive untuk memainkan game PS3 dan film. Seperti pendahulunya, PS3 juga dapat memainkan game-game PS1 dan PS2.

PlayStation Portable (PSP) adalah PlayStation genggam untuk permainan yang bisa dibawa-bawa. PSP tersedia di pasaran Eropa sekitar awal musim panas 2005, sedangkan di Jepang telah diluncurkan, sekitar 12 Desember 2004. Tanggal peluncuran di Amerika Serikat adalah 24 Maret 2005.

2.       Xbox

Xbox adalah konsol permainan generasi keenam yang dibuat oleh Microsoft. Konsol ini dirilis pada tanggal 15 November 2001 di Amerika Utara, 22 Februari 2002 di Jepang, dan 14 Maret 2002 di Eropa dan Australia. Xbox adalah pendahulu Xbox 360 dan menjadi konsol pertama yang diluncurkan oleh Microsoft ke pasar konsol permainan. Konsol ini bersaing dengan PlayStation 2, Dreamcast, dan Nintendo GameCube. Layanan Xbox Live yang terintegrasi memungkinkan pemain untuk bermain secara daring

Produksi Xbox dihentikan pada tahun 2006 walaupun permainan video terakhirnya, Madden NFL 09, baru dirilis pada bulan Agustus 2008. Dukungan untuk konsol Xbox yang habis masa garansinya dihentikan pada tanggal 2 Maret 2009. Saat ini, segala perbaikan konsol yang masih dalam masa garansi tidak akan dilakukan lagi dan konsol yang cacat akan ditukar dengan Xbox 360. Adapun dukungan untuk Xbox Live berakhir pada tanggal 15 April 2010

Beberapa permainan video yang terkenal untuk konsol ini antara lain Dead or Alive 3, Amped: Freestyle Snowboarding, Halo: Combat Evolved, Fuzion Frenzy, Project Gotham Racing, dan Jet Set Radio Future.

3.       Xbox 360

Xbox 360 yang pada saat pengembangan dikenal dengan nama Xenon atau Xbox 2, adalah penerus konsol permainan video Xbox milik Microsoft. Microsoft secara resmi memperkenalkannya di MTV pada 12 Mei 2005, dan informasi detail mengenai peluncuran dan permainan dibeberkan di akhir bulan yang sama dalam Expo Electronic Entertainment (E3) yang terkenal. Saat dirilis pada 22 November 2005 di Amerika Utara dan Puerto Rico, 2 Desember 2005 di Eropa dan 10 Desember 2005 di Jepang, Xbox 360 menjadi konsol pertama yang diluncurkan berbarengan untuk tiga daerah besar. Ia juga merupakan produk pertama konsol permainan generasi terbaru dan akan bersaing dengan Sony PlayStation 3 dan Nintendo Wii. Xbox 360 adalah konsol pertama yang dapat memutar film HD-DVD dengan membeli paketnya terlebih dahulu, yang akan direlease kemudian. Xbox 360 juga adalah konsol pertama yang menggunakan stik wireless. Andalan Xbox 360 adalah grafis dan kemampuan onlinenya. Xbox Live adalah salah satu fitur online yang ditawarkan Microsoft selaku produsennya.Pada tahun 2010 Xbox 360 mempersembahkan fitur software terbaru bernama Kinect.

4.       Wii

Wii adalah konsol permainan video kelima Nintendo yang merupakan penerus Nintendo GameCube. Inovasi utamanya adalah kontroler (joystick) yang merespon terhadap letaknya dalam ruang fisik tiga dimensi yang terletak di depan televisi. Pada tahap awal pengembangan, konsol ini diberi nama Revolution.

Konsol ini diperkenalkan dalam Tokyo Game Show 2005 pada 16 September 2005. Konsol ini dirilis pada November 2006 di AS dan Desember di Jepang dan beberapa wilayah lainnya, dan bersaing dengan PlayStation 3 dan Xbox 360.

Berbeda dari Xbox 360 dan PlayStation3, Wii lebih menitik beratkan pada keasyikan bermain dibandingkan tampilan grafik beresolusi tinggi seperti yang dimiliki kedua konsol tersebut. Wiimote merupakan kontroler baru yang unik (yang dilengkapi sebuah Nunchuk sebagai kontroler tambahan untuk beberapa jenis game), bentuknya yang kecil, serta harga yang murah merupakan hal-hal yang menjadi keunggulan konsol ini dibandingkan kedua konsol saingannya.

Wii merupakan konsol game generasi baru dengan harga rilis termurah dibandingkan para pesaingnya. Di Jepang, Wii diluncurkan dengan harga JP¥25.000 sementara di Amerika Serikat seharga $249,99. Kecuali di Jepang, Wii dijual satu paket dengan Wii Sports, sebuah game olah raga (tennis, baseball, bowling, golf, boxing) yang ditujukan untuk memperkenalkan pengguna Wii kepada gaya permainan terbarunya.

Wii mempunyai kompatibilitas lama (backward compatibility) dengan beberapa konsol lama Nintendo dan Sega, termasuk NES, TurboGarfx-16, SNES, Genesis, Nintendo 64 dan GameCube. Kompatibilitas dengan GameCube dicapai dengan diadakannya slot bagi CD berukuran 8 cm seperti yang digunakan GameCube, sementara untuk yang konsol lainnya hal ini diperoleh melalui jasa konsol virtual (Virtual Console) yang merupakan salah satu fitur Wii. Melalui Virtual Console, pengguna Wii dapat membeli dan mengunduh game-game lama dan dimainkan langsung di Wii melalui channel Wii Shop.

  • ·         Manfaat dan Bahaya Bermain Video Game


        Setiap hal memiliki kebaikan dan keburukan sendiri, sama halnya seperti bermain game. bermain video game memiliki segudang manfaat dan juga segudang bahaya. 
Berikut ini adalah manfaat Bermain game: 
- Menghilangkan Stres
- Mengurangi kebosanan 
- Menambah rasa sosial (Jika dimainkan bersama-sama) 
- Melatih kecepatan jari 
- Menambah pengetahuan (untuk game bergenre Sejarah) 
- Menambah jiwa petualang (Untuk Game bergenre Petualangan) 
Dan berikut ini bahaya dari bermain game:
 - Membuat kita kecanduan video game sehingga malas belajar 
- Sangat berbahaya bila anak dibawah umur memainkan game-game bertema kekerasan karena dapat mempengaruhi pikiran anak sehingga anak terobsesi melakukan kekerasan (Bullying) pada temannya sendiri 
- Dapat merusak mata jika dimainkan terus-menerus dalam jangka waktu panjang - Membuat kita Lupa waktu karena keasyikan bermain 
- Bila kalah dalam permainan, dapat menambah stres pada diri sendiri 
- Sangat berbahaya jika anak dibawah umur memainkan game bergenre Visual Novel karena dalam Visual Novel terdapat adegan erotis seperti ciuman dan terdapat gambar-gambar Vulgar yang dapat mempengaruhi pikiran anak. 
- Harga Video Game Baru sangat mahal, sehingga dapat menghamburkan uang untuk membelinya
- Karena mahalnya harga kaset Video Game Asli, orang-orang yang tidak bertanggungjawab membajak video game Asli sehingga harganya jauh lebih murah. Pembajakan Video Game sangat dilarang oleh pemerintah karena Pembajakan Video Game dapat melanggar Aturan dan membahayakan Konsumen.

sumber : 
https://suhailykamil.wordpress.com/2011/11/06/apa-itu-video-game/
http://alvinblogsite.blogspot.co.id/2012/09/pengertian-video-game-dan-dampaknya_2.html